на него повлиять, Тим Браун предлагает провести ряд экспериментов. Первый: в компании людей, каждый старается нарисовать соседа справа (или слева) - как можно быстрее. А потом показать рисунок тому, с кого он делался. Когда это сделано, смысл вовсе не в том чтоб проанализировать рисунки, а в том чтобы проанализировать реплики, которыми люди обмениваются. Очень часто будет звучать "извините". Это говорят шутливым тоном, но за что человек извиняется? Не имея художественного образования и подготовки, разве можно ожидать от себя точного и красивого портрета с натуры? Можно ли на это рассчитывать? Мы боимся осуждения равных нам людей, и поэтому, возможно, стесняемся показать свои идеи. А вот дети, сталкиваясь с таким же заданием, показывают свои рисунки с радостью и гордостью! Когда они вырастают, то начинают понемногу смущаться... Как показывают лонгитюдные исследования, дети выросшие в окружении доверия и поддержки, чувствуют себя более свободно в играх. Так что когда вы создаете дизайнерскую фирму, вам тоже захочется создать среду, в которой люди будут чувствовать безопасность. Тогда люди способны пойти на творческий риск. Мы часто видим в офисах крупных компаний, как создается такая среда, которая напоминает сотрудника быть игривыми: например, в одном из офисов Гугл есть настоящий пожарный шест, по которому можно покататься в рабочее время. Некоторые комнат офисов вообще похожи на комнату в детском саду: с карандашами, цветной бумагой, пластилином, паззлами и так далее... Почему игривость так важна? Она помогает нам придти к лучшим творческим решениям. Когда взрослый человек сталкивается с проблемой, он старается ее разложит по полочкам, структурировать ее в схему, распознать категорию вещи. Но дети, сталкиваясь с непонятной вещью, спрашивают не только "что это?" но и "что я могу сделать с этим?". Если у вас есть маленькие дети, вы знаете, то дети иногда играют с коробкой от подарка больше чем с самой коробкой: ее труднее отнести к категории, в ней больше возможностей. Другой эксперимент, который можно провести в группе людей - дать им лист с нанесенными кружками, и попросить нарисовать какие-то вещи на основе этих кругов, с одним требованием: максимальное количество. И снова, что интересно: почти ни у кого предметы не будут повторяться и не будут повторять пример картинки, если вы показывали пример перед заданием. Мы внутренне хотим быть творческими, создавать что-то новое. Во многих компаниях, в переговорных комнатах на стене висят правила брейнсторминга - такие ,как "никакого осуждения" и так далее. С одной стороны: нужны ли правила, если мы настроены на игривость? Опыт показывает что да, у любой игры есть правила, и даже когда дети придумывают свои собственные игры, они начинают с дизайна правил. Чем дольше вы играете в брейнсторминг по правилам, тем успешнее ваши идеи. Если вы создаете что-то материальное, во время брейнсторминга необходимо опираться на что-то материальное. Невозможно создать удобный инструмент для хирурга или корпус мобильного телефона, если вы не дадите конечному пользователю что-то повертеть в руках, чтобы подметить, как он держит этот предмет, на что обращает внимание. Мы думаем не только мозгом и логикой, мы думаем всеми способами, которыми мы познаем мир: через звук, движение, прикосновение, запах... Важная часть игр - ролевая игра. Нет лучшего способа понять пользователя, чем прожить его день: полежать на больничной койке и следуя распорядку больницы, самому пройти процедуру депиляции, попробовать управляться с телефоном, когда в руках пять пакетов, ребенок и собачий поводок... Если получится, захватив с собой камеру, чтобы поделиться опытом с коллегами. По материалам TED.com